
Un breffe aperçu
Tre Verden est un univers mythique, rude et poétique, où les terres ont été façonnées par le corps d’un géant, Nordmork, et les peuples sont les héritiers de son sacrifice. Des âges successifs ont vu naître les Nords, les Florgas, les Verminos, et les Pitroks, chacun marqué par les dons des dieux et les cicatrices des guerres anciennes. Les forêts parlent, les montagnes gardent mémoire, et les mers cachent des royaumes engloutis. Les dieux, parfois silencieux, parfois cruels, ont laissé des traces dans les rites, les lignées et les pactes de sang. Les hommes, eux, cherchent leur place entre les ruines du passé et les promesses de terres nouvelles.
Les Dieux
Les Dieux sont issus des trois Esprits imprégnés du sang de Nordmork, le géant primordial dont le corps forme le monde :
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Grimaverold — le ciel
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Havand — l’arbre ou Verdentre
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Lendheim — la montagne
De ces Esprits sont nés les Pères et Mères divins, tels que :
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Tiryl, dieu de la forge et de l’éloquence
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Vilga, déesse de la nature
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Sico, dieu de l’ombre et des secrets
Les Géants — Fragments vivants de Nordmork
Les Jotunes sont les formes survivantes du corps de Nordmork. Certains sont primordiaux, comme la lune et le soleil, considérés comme ses yeux. D’autres sont les Jotunsson, nés physiquement du géant, porteurs de son savoir et de sa mémoire.
Les Géants peuvent être :
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Des entités cosmiques (lune, soleil, étoiles mouvantes)
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Des êtres terrestres (montagnes vivantes, mers conscientes)
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Des sages errants, gardiens de savoirs
Ils ne sont ni bons ni mauvais, mais souvent incompréhensibles. Leur parole est rare, leur présence écrasante.
Les Damnés
Les Damnés sont des enfants de dieux non reconnus, malveillants ou créés pour des missions limitées. Certains furent corrompus, d’autres oubliés. Les plus dangereux furent bannis des halls divins et enfermés dans les abysses, les cavernes ou les glaciers.
Ils murmurent aux Oreilles, apparaissent dans les visions, et attirent les âmes faibles dans des cultes interdits. Leur pouvoir est instable, souvent destructeur. Quelques-uns servent les Nords ou les dieux… mais cela reste rare, et souvent considéré comme légende.


A propos des dieux
Obir : Dieu de la Justice et de l’Honneur
Symbole : L’ours
Arme : Marteau à deux mains, Trore
Domaine : Justice, duel, vérité, foudre
Obir est né d’un éclair qui brisa le marteau de pierre de son père. Fils de la colère et de la sagesse, il incarne la justice implacable. Sa halle, bâtie au pied d’une montagne et traversée par une rivière, accueille les âmes des guerriers et des juges morts pour l’honneur. Là, ils s’entraînent aux duels éternels.
Il est représenté comme un géant en armure d’argent, aux yeux bleus éclatants, portant une longue tresse et une barbe noire. Son marteau Trore rend les verdicts sans appel. Il exige que la justice soit rendue avec équité, et punit ceux qui la bafouent.
On dit que la foudre frappe les arbres trop fiers, en mémoire de l’homme-arbre qu’il abattit pour sauver sa sœur.

Fatiro — Dieu des Forêts et du Cycle Naturel
Symbole : Le loup
Domaine : Verdentre, régénération, faune, printemps éternel
Fatiro est né d’une graine plantée par Vilga et Fran, fruit de leur amour. Devenu le plus grand arbre du monde, il prit vie lorsque Fran sentit battre un cœur dans son tronc. Depuis, Fatiro veille sur les Verdentre, les forêts sacrées, et protège leurs habitants.
Sa demeure est la Forêt Éternelle, cachée aux yeux des vivants. Ceux qui ont défendu la nature sont traînés jusqu’à elle après leur mort, pour y vivre en paix et entretenir le cycle. Fatiro peut voyager entre les bois, contrôler les arbres et les bêtes ayant goûté à son sang végétal.
Il est représenté comme un être élancé, à la peau d’écorce et aux yeux verts profonds. Il inspire la patience, la protection et la croissance. Ses fidèles offrent leur vigilance et leur respect du cycle naturel.
Varmir : Dieu du Feu, du Savoir et de l’Alchimie
Symbole : Le faucon
Domaine : Alchimie, connaissance, feu sacré, curiosité
Varmir vit dans l’une des étoiles les plus brillantes du ciel, abritant la Bibliothèque des Cendres — un sanctuaire d’or à l’extérieur, mais couvert de poussière à l’intérieur. Le feu central transforme les cendres en fine poussière qui recouvre les étagères et les tablettes gravées de savoirs anciens.
Il est le maître du feu, des potions et des secrets. Né d’un brasier et d’une coupe d’hydromel sur le navire céleste de Grimaverold, il cherche à percer le mystère de la création du géant Nordmork, sans jamais y parvenir.
Varmir est représenté comme un homme mince, vêtu de fourrures nobles, portant une barbe carrée et des fioles à sa ceinture. Il accueille les âmes des curieux qui ont abandonné le reste de leur vie pour le savoir. Il demande des potions, des ingrédients rares, ou simplement un feu entretenu en son honneur.

Drømvo : Damné des Cauchemars et du Sommeil Trompeur
Symbole : le cauchemar
Domaine : Peur, illusion, sommeil profond, vengeance divine
Drømvo est le damné des cauchemars, né de la lune et de Sico, et nourri par les peurs des vivants. Il tenta même de se repaître des peurs des autres dieux — ce qui causa sa chute. Enfermé dans le glacier le plus lointain, son pouvoir fut affaibli… mais jamais éteint.
Il attire les âmes fragiles dans un sommeil illusoire, leur promettant merveilles pour mieux dévorer leurs rêves. Ses enfants, les Rêveurs, rôdent dans les montagnes, les forêts et les glaces, se réveillant lors des hivers les plus froids pour chasser les cauchemars et transformer les enfants.
Drømvo est représenté comme un géant blanc à quatre bras, sans visage ni poils, chuchotant dans l’oreille des plus attentifs. Il cherche à recouvrer sa puissance et à plonger le monde dans un cauchemar éternel.
Les Races de Tre Verden
Des lignées façonnées par les dieux, des héritages gravés dans la chair et la mémoire.
Les Nords
Les Nords sont les premiers-nés du monde, façonnés par les dieux eux-mêmes dans un acte de création sacré et partagé. Chaque divinité offrit une part de son essence :
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Tiryl sculpta le moule de leur os et de leur chair.
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Grim insuffla la parole et la mémoire dans leur crâne.
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Fran donna une mèche de cheveux et leur instinct primaire.
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Vilga donna la peau d'un de ses doigts pour la leur et l'estomac.
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Sico déchira un bout de son manteau d'ombre et de pensées.
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Zica se coupa une oreille pour qu'ils puissent l'entendre.
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Les Jotunes leurs donna une fine goute de sang pour qu'ils puis prendre vie
Ainsi naquirent Velgs et Kratun, deux êtres minuscules, porteurs du sang originel. Les dieux leur apprirent à vivre, à marcher, à respirer. Mais bientôt, le couple demanda sa liberté. Le premier à céder fut Fran, dieu des bêtes, qui ne mettait jamais de chaînes à ses créations. Les autres suivirent, chacun posant une condition : mémoire, entretien, hommage. Seul Sico leur rappela que son ombre les suivrait toujours, du sommet de l’œil du géant jusqu’aux nuits les plus noires.
Velgs et Kratun s’installèrent sur le monde. Leur premier enfant naquit sous les étoiles, et Zica vint avant même qu’il ne soit nommé. Il proposa un marché : choisir le nom en échange d’une ombre propre et d’une vie assurée. Nul ne sait ce qui fut décidé cette nuit-là. Mais d’autres enfants suivirent, et les dieux perdirent leur trace.
Les Nords sont aujourd’hui les plus nombreux dans les terres du Nordrak. Grands, solides, et endurants, ils survivent dans les climats froids, humides ou tempérés. Leur peau claire bronze vite au contact de la mer, leurs cheveux sont souvent blonds ou châtains, leurs yeux verts ou marron.
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Taille : entre 1,65 m et 1,95 m
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Espérance de vie : 50 à 70 ans
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Maturité : vers 10–12 ans
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Préférences : régions proches de l’eau, forêts boréales, montagnes tempérées
Leur histoire ne s’arrête pas là. Lors de l’arrivée des Trois Frères, certains Nords ont suivi des voies divines différentes, donnant naissance à trois lignées nouvelles : les Florgas, les Verminos et les Pitroks. Chacune porte en elle une vision du monde, un héritage, un conflit.




Les Florgas
Les Florgas sont nés d’un choix : celui de suivre Fatiro, dieu des arbres, des racines et des murmures sylvestres. Fatiro leur a transmis l’art de survivre, de chasser, de soigner, de se fondre dans la nature, et de l’écouter.
Au cœur de leur culture se trouve la forêt de Ranko, lieu sacré d’où Fatiro est apparu. Tous les douze ans, au printemps, les Florgas se rassemblent pour célébrer la fête de l’Enfant-Cerf, protecteur de la forêt. Ce rituel est plus qu’une commémoration : c’est le renouvellement d’un pacte ancien, né d’un amour interdit entre Fatiro et une Florga nommée Farmi.
Leur enfant, mi-cerf mi-homme, fut caché, aimé, puis tué par un Nord étranger. En guise de pardon, Fatiro transforma ce dernier en gardien de la forêt, buveur du sang sacré, protecteur des siens.
De cette saga est né un rite : la voie de l’arbre. Pendant un an, les Florgas renoncent à leur nom, portent un masque de bois, et servent la forêt dans l’anonymat. Ils prennent le nom d’un animal, marchent sur les traces des anciens, et ne reviennent qu’en portant le nom d’un ancêtre.
Ce passage est parfois obligatoire pour accéder à un rang social.
Les Florgas sont fins, agiles, et parfaitement adaptés aux terres sauvages. Leur apparence est trompeuse : leur peau très claire est souvent recouverte de baumes sombres pour se protéger du soleil et des insectes, ce qui leur donne une teinte grise ou terreuse.
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Taille : entre 1,50 m et 1,80 m
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Cheveux : foncés ou noirs, parfois blancs chez les jeunes
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Yeux : très clairs, verts, bleus, parfois jaunes
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Peau : claire, souvent enduite de baume
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Espérance de vie : 60 à 80 ans
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Mode de vie : nomade, forestier, rituel
Leur nom varie selon les peuples :
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« Enfants de Fatir » pour les Nords
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« Hommes des forêts » pour les Pitroks
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« Fils et filles du sauvage » pour les Verminos
Les Verminos
Les Verminos sont des Nords qui ont choisi de suivre Varmir, dieu du savoir, des mélanges et des flammes. Là où les autres cherchaient la nature ou l’honneur, les Verminos ont embrassé l’expérimentation. Varmir leur enseigna d’abord le feu, non comme arme, mais comme phénomène à comprendre, à maîtriser, à transcender.
Pour préserver ses enseignements, les Verminos gravèrent des stèles de pierre, chacune porteuse de savoirs interdits. Mais ces pierres furent convoitées, volées, détruites… car le savoir, dans Tre Verden, est une arme aussi dangereuse qu’un glaive.
Leur terre d’accueil est le Brennaverolde, région d’étude et de laboratoires, où s’élève Gotipel, cité du savoir, refuge des Verminos. Là, les pierres de mémoire sont conservées, disputées, parfois dissimulées. Les Verminos y vivent en communautés parfois fermées, presque autarciques, dédiées à l’alchimie, à l’ingénierie, et aux arts obscurs.
Leur rivalité avec les Florgas est ancienne et féroce. Les uns gravent, les autres chantent. Les uns cherchent à comprendre, les autres à ressentir. Les conflits sont fréquents, les conséquences souvent tragiques.
Fins, pâles, et discrets, les Verminos sont souvent mal perçus par les autres races. Des rumeurs circulent, chair humaine, rituels interdits, mais la vérité est plus nuancée : ils mangent peu, vivent pour le savoir, et entretiennent une compétition féroce entre clans.
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Taille : entre 1,55 m et 1,85 m
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Cheveux : roux ou blonds
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Yeux : verts ou bleus
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Peau : blanche, peu de pilosité
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Espérance de vie : 60 à 70 ans
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Préférences : environnements tempérés et chauds, grandes villes




Les Pitroks
Les Pitroks ont suivi Obir, dieu de la protection et de la justice. Il leur enseigna l’honneur, le combat loyal, et la parole donnée. À ses côtés, Fren, maître artisante, leur transmit les secrets de la forge, hérités de son père Tiryl. Ensemble, ils façonnèrent un peuple de bâtisseurs, de médiateurs, et de guerriers disciplinés.
Leur plus grand exploit fut la création de la Maison sous la Montagne, nommée Før Hus Pik. Ce hall mythique, forgé dans la roche et imprégné de magie, servit d’abri aux premiers Pitroks. Aujourd’hui perdue, elle ne réapparaîtra que lorsque son peuple sera en péril, ouverte seulement par une formule gravée dans le vent des cimes.
Les Pitroks vivent dans des maisons solides, souvent majestueuses, qu’ils construisent eux-mêmes. Ils repoussent les créatures qui menacent leur havre, testent des prototypes d’armes et de défenses, parfois instables, toujours ingénieux. Leur discipline est leur force, leur honneur leur guide.
Petits mais puissants, les Pitroks sont fiers de leur apparence et de leur lignée. Les hommes entretiennent leurs barbes dès l’adolescence, les femmes tressent leurs cheveux en motifs complexes. L’honneur familial est sacré — parfois au point de provoquer duels ou bannissements.
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Taille : entre 1,30 m et 1,60 m
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Cheveux : bruns ou roux
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Yeux : bleus ou marron
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Peau : brune, robuste
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Espérance de vie : 60 à 70 ans
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Mode de vie : montagnard, explorateur, artisan
Ils colonisent les terres vierges, souvent près des sources d’eau et des montagnes. Certaines de leurs colonies sont devenues légendaires… d’autres ont sombré dans l’oubli.
Frise chronologie des ages
La Genèse de Nordrak
Quand le chaos devint forme, et qu’un géant donna son corps au monde.
Avant tout, il y avait Narknottr, une terre sans logique, où le feu brûlait dans la glace et les montagnes flottaient comme du sable. De ce tumulte naquit Nordmork, un géant solitaire, porteur d’un rêve : façonner un monde paisible, régi par des lois claires.
Il sculpta les montagnes, creusa les mers, planta les forêts avec ses cheveux, et peignit le ciel à l’aide d’un pinceau fait de sa barbe. Il lança ses deux yeux dans les cieux : Sag, le soleil, et Nar, la lune.
Épuisé, Nordmork s’endormit sous un arbre géant. Son corps devint terre, racines, étoiles et sang.
De son sacrifice naquirent trois esprits : Lendheim, Havand et Grimaverold, les premiers enfants du monde. Chacun hérita d’un fragment de son pouvoir et donna naissance aux Pères et Mères, fondateurs des lignées divines — mais aussi aux Jotunes, êtres plus proches de ce qu’était Nordmork : mystérieux, silencieux, et puissants.

Premier Âge : Les Premiers Nords
Après la naissance du premier couple, les Nords se répandirent sur les terres. Ils vivaient de chasse, de cueillette, de gestes simples et de mémoire orale. C’était l’Âge de Pierre, brut, instinctif, guidé par les récits de Velgs et Kratun.
Mais leur quête de sens les poussa à interroger le ciel. Trois figures descendirent : Obir, Fatiro et Varmir, sortis de la pierre, de l’arbre et du ciel. Ce fut l’Âge du Cuivre, celui des révélations. Les dieux enseignèrent leurs arts : la forge, la nature, le feu. Les Nords se regroupèrent autour d’eux, devenant Pitroks, Florgas et Verminos.
Les autres, restés indépendants, fondèrent les premiers villages, fermes et communautés. À mesure que les lignées se transformaient, les corps changèrent, les outils s’affinèrent, les sanctuaires s’élevèrent. Ce fut l’Âge du Bronze, marqué par les premiers échanges, les tensions entre races, et les mélanges prudents.
Deuxième Âge :
L’Arrivée des Glaces
Après des générations d’exploration, les premiers navires partis vers de nouvelles terres furent rattrapés par un hiver anormal, plus long, plus froid, plus cruel. Ce froid n’était pas naturel : il portait en lui les enfants du cauchemar, envoyés par Drømvo, le damné, pour se nourrir et préparer son invasion.
Ce ne fut pas une saison, mais une ère glaciaire. L’hiver dura des générations. Certains se souvenaient d’un monde avant le gel. D’autres ne connurent que la neige, la peur et les créatures. Seuls quelques rares vivants virent le lent retour de la chaleur, comme un murmure oublié.
Les Hommes se battirent entre eux, puis contre les monstres surgis des glaces.
Les dieux, eux-mêmes en difficulté, proposèrent un pacte :
Offrir une part de leur pouvoir à quelques élus, en échange du silence éternel.
Les Hommes acceptèrent. Les dieux tirèrent les oreilles des choisis, leur versèrent leur sang, et créèrent les Oreilles, seuls capables de les entendre a présent. Ils donnèrent aussi naissance aux Gardiens, goléme, protecteurs chargés d’enfermer ou de détruire les créatures.
Grâce à ces dons, les Hommes repoussèrent les créatures et l’hiver, au prix de lourds sacrifices. La glace se retira lentement, les monstres furent tués ou enfouis dans les cavernes les plus profondes.
Depuis, chaque début d’hiver est célébré en mémoire de cette époque. Mais au fil des siècles, le sens de ces fêtes s’est perdu. Il ne reste que la crainte diffuse, et le rituel du renouveau.

Troisième Âge : Les Vikingors
Depuis les fjords du Jordgront, les Hommes embarquèrent sur de grands navires, poussés par le vent et le besoin de conquête. On les appelait Vikingors, ceux qui acquièrent richesse et savoir par la mer.
Ils découvrirent le Stainland, les îles Samiske Oyer, et les terres boisées du Jordhvit. Des raids furent menés, des clans naquirent et disparurent. Les Florgas, en quête de paix ou du mythique Verdentre, s’installèrent dans les forêts profondes et les îles isolées, notamment au nord de Jordblatt, vaste île couverte de bois sacrés.
Ce fut une époque de grands déplacements. Les peuples se transformèrent pour survivre, s’adaptant aux climats, aux rivages, aux conflits. Les langues commencèrent à diverger, les coutumes à se singulariser. Chaque peuple traça sa propre voie.
Quatrième Âge :
Les Guerres du Brot-Vert
Tout commença par des accrochages entre clans Florgas et étrangers des plaines, principalement des Verminos. Le meurtre d’une druidesse et le vol d’une statuette sacrée dans la forêt de Rorwen déclenchèrent la guerre. Les Florgas, premiers à entrer en conflit, attaquèrent les régions de Vestfold et Brennaverolde, défendant des terres envahies depuis trop longtemps.
Au début, les Florgas avaient l’avantage : embuscades rapides, routes bloquées, villages isolés. Mais la guerre s’étendit. Dans chaque camp, la chasse aux Florgas ou aux Verminos devint paranoïaque. Les Florgas reculèrent, année après année, jusqu’aux lisières des bois. Les armées brûlèrent les bosquets, les villages forestiers, les sanctuaires.
Certains clans des plaines s’installèrent dans les forêts conquises. Les Florgas, acculés, sacrifièrent leurs propres druides pour appeler l’aide de la forêt.
Au cœur des bois, encerclés et affamés, les Florgas invoquèrent un dernier pouvoir : la Rage Verte, ou Brot-Vert. Une folie sacrée s’empara d’eux. Les créatures anciennes se réveillèrent , hommes-arbres, Ajatars, Roi-Cerfs, et repoussèrent les envahisseurs dans un déchaînement sanglant.
Ce fut la dernière année de guerre, mais aussi la plus violente. Les druides calmèrent les survivants avec des potions, la statuette fut rendue, brisée, et les morts furent brûlés.
Les guerres durèrent plusieurs générations. Les rancunes ne cicatrisèrent jamais. La Rage Verte se transmit, affaiblie mais persistante, dans les lignées Florgas.
Au même moment, les îles Hoy Oyer furent colonisées par des groupes venus du Mujola et du Fystterre, loin des flammes.

Cinquième Âge :
La Chute du Roi Torve Svenningsen
Des années après les guerres du Brot-Vert, un homme venu du Filkirterre parvint à unir les clans montagnards. Son nom : Torve Svenningsen. Descendant vers les terres Nords autour de la forêt de Ranko, il scella une alliance par le mariage avec une druidesse du conseil de Ranka.
Entouré de compagnons légendaires — Eiva la Sanglante, Kalam le Sage, et d’autres encore — Torve bâtit un royaume puissant, englobant le Filkirterre, Lonahongva, et le sud du Grønnjord.
Mais les années et les complots le rattrapèrent. Après une campagne de raids maritimes, une bataille navale perdue marqua le début de sa chute. Torve tenta une dernière traversée : celle du détroit de la Montagne Brisée. Il n’en revint jamais. Un seul marin survécut, porteur d’un secret : le roi aurait été assassiné par ses propres hommes.
Son fils prit le trône, mais le royaume sombra dans la décadence. Banquets, chasses, dépenses folles… jusqu’à ce que la vérité éclate : il avait commandité la mort de son père. Il fut tué lors d’un banquet, par l’un des fidèles de Torve.
Le royaume s’effondra comme une pile de pierres. Chaque clan, chaque homme libre reprit sa part, et le souvenir d’un roi juste et fédérateur disparut dans l’oubli.
Sixième Âge :
Derrière la Montagne Brisée
Longtemps après la chute du royaume de Torve Svenningsen, de nouveaux clans émergèrent. Certains formèrent des coalitions, d’autres bâtirent de petits royaumes :
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Le Royaume des Trois Pik dans les montagnes du Fjelltopp
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Le Sarl d’Å-Rolik du clan Amrik au Vestfold
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Les Tarls, unifiant les clans du Gnupa
Tous gravitaient autour de l’ombre du royaume disparu, aujourd’hui presque oublié par ceux qui l’habitaient autrefois.
Un clan se distingua : Ókátrheimr, qui prit par la force et la diplomatie les côtes ouest du Lonahongva. En s’alliant au clan de la forêt, ils consolidèrent leur pouvoir à l’est. Un homme, Terje Hejelle, issu d’une lignée de bâtisseurs de navires, partit en quête de terres nouvelles.
La famille Hejelle descendait de Sigrott l’Écailleux, compagnon du roi Torve, réputé pour avoir exploré tout le Nordrak.
Terje et ses équipages traversèrent l’océan Lourkol, franchissant le détroit de la Montagne Brisée. Ils revinrent des mois plus tard, les cales pleines d’épices, de denrées et d’objets précieux. Ils parlaient d’une vaste terre habitée par des créatures intelligentes, bâtisseurs de royaumes et serviteurs de dieux inconnus.
Ces peuples furent pacifiques lors de leur venue. La terre fut nommée Nytt-Vestlandet, ou simplement Vestland.
Une fièvre d’aventure s’empara des explorateurs, marchands, chamans et colons. Une seconde terre, plus proche mais déserte de vie intelligente, fut également convoitée.
Les publication a venire
Projets à venir
L’univers de Tre Verden continue de s’étoffer à travers plusieurs projets. Voici les ceux en cours, les scénarios en gestation, et les ouvrages en préparation pour enrichir l’expérience des joueurs et des maitres de jeu.
Scénarios d’initiation
Une série de scénarios conçus pour introduire les joueurs à l’univers,
testés en convention et en cours de finalisation pour une sortie officielle :
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Le Tertre d’Husavik ✅
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L’Île de Solvika ✅
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Une affaire de famille ✅ (à relire)
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Le Présent des Rivalités 📝
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Une Ombre dans le Blizzard
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Le Prix de la Liberté
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La Relique des Convoitises
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La Colère des Forêts – Partie 1
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Le Massacre de Thanberg – Partie 2
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La Vengeance se Dévore en Famille
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Le Siège de Fredensvoll
Recueil de scénarios : Les Sagas Inachevées
Ce premier volet du recueil "Les Sagas Inachevées" rassemble trois scénarios, testés en convention ou en initiation. Disponibles uniquement en version physique, ils sont accompagnés d’un supplément narratif permettant de prolonger chaque aventure sur une période plus longue — jusqu’à en faire le cœur d’une campagne.
Le Tertre d’Husavik
L’Île de Solvika
Le Présent des Rivalités
Encyclopédie : Les Premiers Nords – Premier Âge
Une encyclopédie détaillant les peuples, les migrations et les phases fondatrices du Nordrak.
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Carte des peuples et migrations ✅
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Émergence et disparition des phases : 1/4
Système de jeu — Règles avancées
Un ensemble de règles pensées pour renforcer l’immersion et la cohérence du monde :
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Création de personnage adaptée
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Compétences et savoirs
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Équipement et artisanat
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Combat
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Vie et survie
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Règles narratives et immersion
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Annexes techniques



