
Un breffe apercu


Ordre Direct est un univers où le réel se fissure. Un monde contemporain, militaire, technologique…
mais rongé par des phénomènes impossibles que les gouvernements, les agences et les organisations occultes tentent de cacher
depuis des siècles.
Le jeu plonge les joueurs dans des opérations secrètes, des enquêtes dangereuses, des zones anormales et des conflits entre factions qui manipulent l’invisible. Chaque mission est un dossier classifié. Chaque dossier est une vérité que personne ne devrait connaître.
Ordre Direct n’est pas un monde de magie. C’est un monde instable, surveillé, fragmenté, où le surnaturel n’est jamais un miracle… mais un problème.
Frise chronologie
Ordre Direct traverse cinq grandes ères. Chacune représente une étape dans la compréhension
ou l’échec de l’humanité face aux phénomènes.
Ère Antérieure — Avant 1850
Folklore, cultes, premiers phénomènes.
Les anomalies sont perçues comme des légendes,
des malédictions, des miracles. Pourtant,
des cercles discrets commencent
à noter des motifs : les mêmes symboles,
les mêmes disparitions, les mêmes visions.
C’est l’époque où tout commence…
mais où personne ne comprend encore.
Empires du Noir — 1850 à 1900
Expéditions, ruines, artefacts, laboratoires primitifs. Les puissances industrielles découvrent des sites impossibles et des objets qui ne
devraient pas exister. Les premières divisions occultes apparaissent,
souvent cachées derrière des sociétés savantes ou des missions
archéologiques. Le monde avance, mais l’ombre avance plus vite.
Ordres Occultes — 1900 à 1945
Rituels militarisés, expériences interdites, divisions secrètes.
Les organisations occultes infiltrent les armées, les universités,
les industries. La science et l’ésotérisme fusionnent
dans des laboratoires clandestins. Les nations préparent
une guerre visible… tandis qu’une autre se joue dans l’ombre.
Guerres Secrètes — 1945 à 1990
CIA, KGB, mercenaires, opérations noires. Les superpuissances créent
des programmes clandestins pour contenir, exploiter ou éliminer les
phénomènes. Extraction d’artefacts, neutralisation d’entités,
sabotages… Les incidents sont maquillés en accidents industriels ou
catastrophes naturelles. Le monde vit dans le mensonge.
Remaniement — 1990 à 2040
Chaos global, Rage Noire, techno‑occultisme. L’URSS tombe,
les arsenaux se dispersent, les factions s’entre‑déchirent.
La Rage Noire ravage l’Océanie puis les États‑Unis.
Les technologies avancent trop vite : drones autonomes,
bio‑ingénierie, matériaux inconnus. Le monde moderne
devient une carte mouvante, instable, dangereuse.
Organisations & Cellules Internes
Ordre Direct est traversé par des groupes qui mentent, manipulent, protègent ou exploitent l’invisible.
Ils ne partagent pas leurs secrets. Ils ne poursuivent pas les mêmes objectifs. Ils ne jouent pas selon les mêmes règles.
Voici un apercu des quelque organisation.
Division XIII
Spécialisée dans le psychisme extrême et l’isolement sensoriel.
Ils étudient les sujets sensibles, ceux qui perçoivent les phénomènes
avant qu’ils ne se manifestent. Leur travail est dangereux,
inhumain, et souvent fatal.
Spectrum — CIA
Neutralisation d’entités, élimination d’organisations rivales,
opérations non traçables. Officiellement dissoute après
plusieurs scandales. Officieusement très active,
avec des moyens que personne ne devrait posséder.
Vzor — KGB
Sujets augmentés, tests mentaux forcés, environnements extrêmes.
Les premiers cobayes n’étaient pas volontaires.
Le programme a survécu à la chute de l’URSS…
sous d’autres noms.
Cartes Blanches
Cartographes des zones anormales. Ils vont là où personne ne revient.
Leurs archives sont remplies de cartes incomplètes, de photos floues,
de notes incohérentes… et de silences.
Ordre du Graal de Gueule
Reliques non chrétiennes, fragments d’entités, rituels destructeurs.
Ils protègent ce qui ne devrait pas exister.
Ils savent des choses que les autres ignorent… ou refusent de croire.
Les Phenomenes
Dans Ordre Direct, les phénomènes ne sont pas des “effets” ou des “manifestations étranges”.
Ce sont des présences, des formes, des êtres, parfois minuscules, parfois immenses,
qui traversent le monde depuis des siècles.
Certaines sont connues depuis si longtemps qu’elles ont été absorbées par le folklore :
des silhouettes dans les bois, des voix dans les montagnes, des créatures qui rôdent dans les récits anciens.
D’autres sont récentes, nées de l’effondrement moderne, de la Rage Noire, des fractures du monde,
ou des expérimentations humaines. Les phénomènes ne sont pas des illusions. Ils sont réels, physiques,
cognitifs, présents. Ils influencent les lieux, les animaux, les humains, les machines.
Ils altèrent la perception, la matière, la mémoire. Ils ne suivent aucune logique humaine.
Les Entites
Parmi tous les phénomènes, certains sont si puissants, si anciens,
si dangereux, que les organisations les ont classés dans une catégorie à part :
les Entités. Une Entité n’est pas un monstre. Ce n’est pas une créature mythologique.
Ce n’est pas un esprit, ni un démon, ni une invention humaine.
Une Entité est une présence consciente, capable d’influencer le monde autour d’elle :
-
modifier la matière,
-
altérer la mémoire,
-
provoquer des visions,
-
manipuler les émotions,
-
déformer l’espace,
-
ou simplement observer.
Certaines Entités sont anciennes, liées à des récits préhistoriques,
à des symboles retrouvés sur des pierres, à des chants oubliés.
D’autres sont récentes, apparues après des catastrophes, des guerres,
des expérimentations, ou des fractures du réel.
Les organisations les craignent. Les gouvernements les nient.
Les agents les rencontrent… parfois une seule fois.
Folklore reel
Ordre Direct part d’un principe simple : si une culture a inventé une créature,
c’est qu’elle a vu quelque chose. Les phénomènes ont inspiré :
-
les esprits nordiques,
-
les monstres des forêts européennes,
-
les créatures des steppes,
-
les spectres des montagnes,
-
les ombres des déserts,
-
les légendes océaniques.
Mais ce que les humains ont raconté n’est qu’une interprétation.
La réalité est plus froide, plus brutale, plus silencieuse.
Les phénomènes ne cherchent pas à être vus. Ils ne cherchent pas à être compris.
Ils ne cherchent pas à être combattus. Ils existent. Et c’est déjà un problème.
Influence sur le monde
Les phénomènes ne sont pas passifs. Ils modifient le monde, parfois lentement, parfois violemment.
Un lieu marqué par un phénomène peut devenir :
-
instable,
-
dangereux,
-
impossible à cartographier,
-
impossible à comprendre,
-
impossible à quitter.
Les animaux évitent ces zones. Les humains les ressentent. Les machines y meurent.
Les organisations tentent de les contenir. Elles échouent souvent.
Jouer a Ordre Direct
Ordre Direct est un jeu de rôle boîte à outils : un cadre, une ambiance, un ensemble de règles et de dossiers classifiés… mais surtout un espace où votre imagination décide de la forme que prend l’histoire.
Le jeu peut se prêter à une quantité immense de styles et de atmosphères. Vous pouvez y jouer un nanar volontairement assumé, plein d’action et de scènes improbables, tout comme une enquête morbide, lente, étouffante, où chaque détail compte. Ordre Direct fonctionne aussi très bien pour des récits de complot, de manipulation politique, ou d’espionnage militaire, où les agents naviguent entre mensonges, opérations clandestines et vérités impossibles.
L’univers est suffisamment vaste pour accueillir toutes les périodes de jeu : des temps anciens où les phénomènes n’avaient pas encore de nom, aux guerres secrètes du XXe siècle, jusqu’aux fractures modernes du Remaniement. Chaque époque ajoute une couche de profondeur, de contexte et de mystère, permettant de créer des scénarios uniques, cohérents, et toujours surprenants.
Ordre Direct n’impose pas une manière de jouer. Il vous donne les outils pour raconter votre version du monde fissuré : qu’elle soit brutale, absurde, réaliste, paranoïaque, héroïque ou désespérée. C’est un jeu où l’ambiance se construit à la table, où les opérations prennent la forme que vous leur donnez, et où chaque mission peut devenir quelque chose d’inattendu.
Ordre Direct est un cadre.
Le reste, c’est vous.
Les publication et Projets a venir
Ordre Direct propose une collection de documents immersifs :
-
Idées de scénario — disponibles dans la page “Scénario Ordre Direct”, pour inspirer et enrichir vos opérations.
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Jeu de figurines — un projet se déroulant dans l’univers d’Ordre Direct, période Guerre de Sécession, avec unités, factions et phénomènes adaptés à cette ère.
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Ordre Direct — le jeu de rôle Manuel Classifié : règles, univers complet, et un scénario jouable. (Sortie prévue avant avril.)
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Dossiers d’Opération — scénarios complets présentés sous forme de documents classifiés.
















